El proyecto recibió la máxima calificación académica (10/10). En la presentación final, profesionales de Nomada Studio y Gameloft Barcelona evaluaron el resultado y destacaron la calidad técnica y el nivel de pulido del proyecto.
The Apprentice es un metroidvania de exploración y combate desarrollado en C++ con SDL2, Box2D y Tiled como proyecto final de segundo curso del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, realizado en colaboración con estudiantes del grado de Diseño, Animación y Arte Digital. Encarnas a un pequeño slime que explora un bosque corrompido por la magia, descubriendo los secretos de un mundo en decadencia. El juego se basa en una progresión de habilidades que amplía gradualmente las opciones de exploración y movimiento, permitiendo acceder a nuevas zonas a medida que avanza la aventura.
Como Lead Programmer, coordiné el desarrollo técnico del proyecto y la integración entre los equipos de programación, diseño y arte. Además del liderazgo técnico, participé activamente en game design, level design y dirección técnica de arte, facilitando la integración de los recursos artísticos en el motor y colaborando en la toma de decisiones durante todo el desarrollo. A su vez, desarrollé una parte importante de los sistemas de gameplay, incluyendo IA de enemigos, narrativa, interacciones del entorno y el jefe final.
Desarrollo de múltiples comportamientos de IA mediante máquinas de estados adaptadas a cada enemigo. Se implementaron sistemas de patrulla basados en navegación por tiles, persecución mediante A* y ataques con cargas dinámicas, además de comportamientos específicos como división en entidades de menor tamaño o reacciones físicas tras impactar contra el entorno.
Sistema de diálogos basado en archivos XML que permite definir conversaciones de forma desacoplada del código. Incluye efecto de escritura progresiva, avance interactivo entre líneas y ajuste automático del texto al espacio disponible. Los NPCs utilizan sensores físicos para detectar la proximidad del jugador e iniciar el diálogo correspondiente sin interferir con la navegación.
Desarrollo de distintos sistemas de interacción para el entorno, incluyendo placas de presión y puertas sincronizadas, cajas físicas empujables y zonas ocultas que se revelan al detectar la proximidad del jugador. Además, se implementó un gestor de partículas que adapta dinámicamente efectos ambientales como lluvia, nieve o luciérnagas en función del mapa activo y del área visible de la cámara.
El proyecto recibió la máxima calificación académica (10/10). En la presentación final, profesionales de Nomada Studio y Gameloft Barcelona evaluaron el resultado y destacaron la calidad técnica y el nivel de pulido del proyecto.